制限改定前になって焦って赤城軸レシピ書く奴wwwww
どうも、ほるひすです。
ちょっと卒論が忙しくて、また時間が空いてしまいました(;´∀`)
前回の予告通り、響選抜の艦これを書いていきます。
艦これは前々回にZ3選抜を紹介したのですが、気まぐれで組んだ響選抜の感触が思ったよりも良かったので記事にしようと思った次第です。
艦これの選抜に関する考察やZ3
選抜が気になる方は下の記事をご覧ください。
なんだか懐かしい赤城島風の艦これです。
組んでたらほとんど初弾のカードになりましたw(最新弾のカードに至っては5枚)
まず、詰めのカードですが鹿島とかなり悩みましたが今回は赤城にしました。トリガー的に言えば鹿島の方が扉で勝りますが、色的には赤城が勝ります。艦これの赤は癖があり使い辛いものが多く、多数積むことができません。0の秋津洲を4投すれば色派生にあまり問題は感じないのですが、響を採用する都合上、枠を確保することができませんでした。なので今回は響・ヴェールヌイの枠で色派生の容易な赤城を選抜することにしました。対応CXが宝なこともあり、鹿島よりシナジー撃つこと自体は容易です。でもストック全壊は痛い
次に中盤のCXシナジーですが、これはプリンツ・オイゲンと悩みました。去年の規制前までは赤城プリンツのデッキを使っていたのですが、Z3が選抜入りしてデッキコンセプトが大きく変わりました。プリンツは1コスト使っても、シナジー使用時のパワーが高く、Z3 zweiがいることでサーチしつつ盤面を保つことが可能でした。現在はそれができないことと、そもそもクロシューで詰めるデッキコンセプトに返しのパワーを重視すべきでないという観点から島風を選ぶに至りました。Z3を選抜しないので、行きのパワー不足を補う意味でのキャントリとしても有用です。
↓採用カードとか↓
冬のひととき 暁 ×4
唯一の山削り。何度でも言うが4投。
暁型駆逐艦2番艦 響 ×4, “信頼”の駆逐艦 Верный ×3
回復メタ。常にヴェールヌイは控えにいてほしい。暁で控えに落とすことを考えて動くことが大切。前にも言ったように響がリバースしても1コストアンコール+αくらいの価値がある。響はノルマ4枚飛ばしたいのと序盤で確実に引きたいので4,ヴェールヌイは控えに1枚いればよいので3投。
祭りの最中 神通改二 ×1
序盤でパワー足りずに対応なしでもキャントリ撃ちたい場面とか多いので採用。ただしハンドも増えないのにクロックは増える、山からCXは減るので時と場合を考えることも大切。故にピン投。
扉ないので唯一の回収手段。ハンド増やす手段も少ないので今回は2投。
夕雲型駆逐艦3番艦 風雲 ×2
キャントリ採用でもソウルが伸びる+トップチェックの有能な最新弾のありがたいカード。中央1000も使えなくはない。レベル1までに1面あればいいので2投。
夕雲型駆逐艦4番艦 長波 ×4
自ターン500と2コスト+レストで駆逐艦にソウルパンプというカード。あと黄色派生要員。①能動的にコストを吐けない、②気付いたら駆逐艦ばかりのデッキになってたという2つの理由がある。CX代わりに2コストで手札を減らさず全体ソウルパンプと考えると割とリーズナブルな気はする。現状4投だが、3投でも大丈夫な気がする今日この頃。
今や見かけなくなった島風。キャントリなので1面でもリバースとれば確実にハンドが増えるのが島風の強みだと思っています。なので多面撃つことは考えず、キャントリであることを活かし少数であっても数撃つことを意識することがこのデッキにおいては大切だと思っています。CXさえ撃てば、風雲でソウルを乗せることもできますし。何回も使いたいので無論4投。
自身も5000あり、アタックするだけでパンプできる便利さ。島風でリバースとったり、そもそもパワー不足なこのデッキでは何度もお世話になる。サブアタッカー的存在なので2投。
らしんばん ×3
回復ないのでダメージ防ぐしかない。3投。
巡潜乙型改II潜水艦3番艦 伊58改 ×2
懐かしきカードその2。ソウル2+手アンは伊達じゃない。パワーも一応は7500あるのでレベル1程度は余裕で踏める。毎ターンアンコールして、赤城登場前にリーサル近くまで持っていくのがお仕事。2投。
翔鶴型正規空母2番艦 瑞鶴 ×1
レスト3000パンプ。CXシナジーなんて無かった。基本赤城のパワーを補うのが役目だと考えていたが、島風対応を2以降で撃つ場合などにも便利だった。長波と貼り替えで使うと良い。ピン投。
祥鳳型軽空母2番艦 瑞鳳 ×1
ワシの嫁艦。ぶっちゃけ早出しに対する答えが何もなかったから。そもそも答えになってないし、撃つ場面は未だにない2500拳。ただソウル減とかされると嫌な場面で相手が無警戒でアタックすれば撃つかもしれない。ピン投。
赤城型正規空母 赤城改 ×4
あんまり考えることなく雑に詰めれるカード。もちろん3面立てるのが理想。無論4投。鹿島と同じく2ドロー1ディスでらしんばんを引き込み耐久もできるが、ストック全壊デメリットでリフを迎えると明日はない。
大和型戦艦2番艦 武蔵 ×3
ダイレクト面には雑に武蔵。他にサブの詰め手段ないので3投。
以下、回し方とか・・・
マリガン
キャントリは2枚までは持ってても良い。パワー低いのでキャントリ撃って盤面とったりしたいので。あとは暁は何枚でも、残りの0キャラは1枚あれば大丈夫です。島風は1枚持てればいいですが、0引けてないのであれば切ってください。他は問答無用でマリガン。
レベル0
マリガン、暁などでヴェールヌイを控えに落とす。控えに落ちてないと響を出す意味はあまりないです。後列は添えるだけ。まともなパンチャーいないので早めに流したい。
レベル1
まずは黄色を置く。極力ヴェールヌイは控えから響経由で出す。主に島風のシナジーを使いながら戦う。島風改とキャントリを使えばパワーが低くとも器用にやりくりできるはず。ソウルも風雲使って上手く調整すればダメージレース先攻できます。サーチをかければ圧縮も上がるので、数撃つことを意識。サーチ先は迷ったら暁、もう一度シナジー撃てそうなら島風、あとは状況によって長月、島風改、58あたりがメイン。
レベル2
1と大してやることは変わらない。早出しには答えがないので基本無視。ダメージを通す、赤城を集めることを優先。ダイレ面を空けずチャンプしたいなら響とヴェールヌイを使う。噛んだCXは長波でケア(ついでにソウル不足も補える)。あとは毎ターン58をアンコールして打点を通すでち。赤城が集まれば餌残しのため、わざとチャンプしても良い。
レベル3
多面クロシューできるorリフ直後なら、いきなり赤城展開もアリ。盤面残ってない時は雑に武蔵して赤城は最終局面に。らしんばんがあれば割と耐える。
ざっとこんな感じです。
あとは軽く先月(12月)の大会の振り返りを書こうと思ったのですが、ただ運が良かっただけで書くほどのことでもないし、半分以上忘れたんでやめときますw
結果だけ言うと24人のショップ大会で優勝でした。ただプレミも多かったので次はいい試合をして勝てるようにがんばりたいです╭( ・ㅂ・)و
ぶっちゃけ、更新頻度遅すぎて次の制限改定来る直前になって焦って完成させたんですよ、この記事wwwww
いやモチベ低すぎてホントヤバい。次回は今日か明日出るであろう制限改定について書くかもね。聞く話によると艦これの制限緩和されるらしいし。
そんなとこで。また次回モチベが上がれば更新します
現状のペルソナデッキと、いまさらBCF博多の結果
前回予告してたのでやります。
正直BCF博多の結果はあんまし覚えてませんが、ペルソナ握ったしデッキ考察書くついでに書いとくかみたいな感じで。
とりあえずレシピ(*・ω・)ノ
以前と変わってショット対応を積みました。理由は後ほど。
ぶっちゃけ、このデッキはレキさんの考えを参考に少し自分でいじっただけですw
全体的にラインが高く、器用に動けるので苦手な相手があまり存在しないのが強みだと考えています。ですが、これといった強い動きは存在しないので相手に合わせて戦っていくのが大切だと感じています。
《レベル0》
佐倉 双葉
トップチェックマーカーで1/0/35になれるパンチャー。最近はあんまし帰ってこなかったりする。移動に変えると相手の面が踏めなかったりするので、とりあえず現状維持の4投。
怪盗団の演技派(?)女優 杏 / PANTHER
ぶっちゃけ赤派生要員。以前よりレベルの上がる0キャラが減った気がするので、若干相討ちしやすくなった。2落下のテキストも使いやすい。とりま2投。
ルブランの居候 主人公
2落下で最大着地40。2枚キャラを戻すテキストは、残り山を予告状で調整して使えば圧縮をしやすくなる。パンチャーとしても使え、主人公バーンの調整にも使え便利。使う場面が限られるのでピン。
神出鬼没 モルガナ
応援のついた水鉄砲。事故回避兼このデッキ唯一の回収札。申し訳程度に後列としても使える。あんまし使わないのでピン。
取引成立 真
チェンジ軸にしたので集中と両立できる。クロック送りのテキストは現環境では滅茶苦茶刺さる。集中でサーチして来ればいいので2投。
取引成立 竜司・水着の主人公・反逆者の魂 主人公
前回と同様の理由なので割愛。
《レベル1》
黒衣の怪盗 主人公 / JOKER・闇に潜む姿 主人公 / JOKER
相手の色に合わせれば1/0/7000。基本的に合ってない色の方を登場させ、集中のレストコストに使いチェンジする。マーカーによる圧縮も少し期待できる。4枚ずつ。
主人公(P5)
枠の都合でピンになった。相変わらず強い。
取引成立 モルガナ / MONA・予告状
前回と同じ。
《レベル2》
竜司&キャプテン・キッド / SKULL
対応を積んだので2投に増やした。対応を撃てば、1面はバウンスになるが1コストで早出しを2面処理することができる。主人公バーンを打つ際にも使いやすく、対応のトリガーである炎も詰めの際には優秀。
運命の『囚われ』主人公・怪盗団の天才ハッカー 双葉/NAVI
前回と同じ。
《レベル3》
前回と全く変わりなし。割愛。
回し方とか・・・
マリガン
レベル0と予告状以外は全て切って問題ない。集中と真はそれぞれ1枚だけ持っていればいいので、ダブったら切ってもいい。それ以外のカードは基本的に複数枚持ってても腐りにくい。
序盤
先攻なら双葉立てて1パンがベスト。後攻で移動が出てきたら残念ながら諦めるしかない。基本的に0でやることはあまりない。1に上がったら集中と予告状で山をさっさと削る。控えに落ちた時やアンコール持ち、置き相討ちには真のテキストを付与して踏んでいく。集中のレストコスト分はマーカー主人公で払う。CXは基本手札が勿体ないので滅多に張らないです。ダブついた時は予告状回収の竜司か、フィレスで処理。初パンでCX噛むと吐きづらいので、場合によってはスルーした方が賢明かも。できるとすれば、マーカー主人公を含んで集中2回+フィレス。圧縮命なので可能な限り戻すようにはしたい。あとはマーカーによる圧縮もバカにできない。
中盤
2帯で早出ししてくる相手にはガッツンダーが有効。2面以上出してくるラッシャイやリライト相手には対応込みでリバースとれば盤面を崩壊させれます。特にラッシャイは曜ちゃんを真テキストでクロックに送って、後ろのレベル応援をバウンスすれば千歌のパワーが一気に落ちるので3面とることも可能です。2週目からは山が固くなってるのでCXを噛みやすくなってると思いますが、2以降は吐くのに苦労しないと思うので確実にCXを山に戻してください。3で杏のバーンが撃てるとか考えなくていいので扉も全て切ってしまって構いません。
終盤
できる限り回復耐久。杏のシナジーを偶然引いたなら撃っても構わない。あくまで引けたらラッキー程度。耐久できないと判断したら主人公バーンで雑に詰める。
回し方はざっとこんな感じです。CXはあまり撃ちませんが、マーカー主人公に対しては相討ち投げられることや助太刀で面が空くことが多いのでダメレに関してはあまり気にはなりませんでした。あと詰めが少ないので炎が地味に役だったりした。
でも最近は霞互換や1のラインの上昇でマーカー主人公が踏まれないという保証はなくなってきましたね。あと最近増えてきた電源入りのデッキだと2/2のカードが採用されていることが多くガッツンダーが機能しないことも稀によくありますねw
そこらへんの弱点を補完したデッキをまた考え直さなくてはいけないなぁと最近思い知らされました(主にSAOに
ところでBCF博多にコレを持って行った結果
ちなみにトリオで横がビビストとギルクラでした
①シンフォギア:勝ち
色間違えてパワー計算したのを相手の方に許してもらえたので勝てた。本当に相手の型には申し訳ないし、絶対やってはいけない(戒め
横2人が勝ってくれてたから後味が悪くならなかった...
②ゼロ魔:勝ち
まさか当たるとは思ってなかったし、1年ぶりくらいだったwww
相手さんすごく回ってたけど、こっちも回りが良くてデッキパワーで押し切った
またしても横2人勝ってた。横つおい...(´ºωº`)
③キルラキル:負け
完全に詰んでた。序盤からCX引きまくって、打点通りまくってあっという間に負けた
相手さんもCX見えまくってたけど、こっちはCX撃つとどんどん手札減っていくので4ルックはホントに優秀だな~と痛感しました(˘ω˘)
次は横2人も仲良く負けてた☆
④ログホラ
いい試合だったような気がするけどあんま覚えてないw
良い感じにこっちの圧縮が決まっててアカツキバーンをうまく凌ぎきった感じだったと思う。半年前だしホント覚えてないです、すいません...
横2人は負けていたので、ここでドロップ。
まあ、個人3-1、チーム2-2と悪い結果ではなかったです。
ただ印象に残った試合が少なくペラッペラな内容で申し訳ない限り(›´ω`‹ )
次回は珍しく大きめのショップ大会で優勝したので、使ったデッキと雑にレポート書こうと思います。ただ卒論の〆切が近いので、いつになるかわからないです(´・ω・`)
それではまた~(=゚ω゚)ノ
艦これのデッキとWGP大阪
お久しぶりです。モチベ上がらない&時間がない()でブログ放置してましたw
最後に更新したのが5月末って書いてて懐かしく感じます(他人事
さてさてBCFは博多に参加しました。終わったらブログ更新しようって思ってたけど、突然のモチベ急落&卒研忙しいのダブルパンチで死んでました_(:3」∠)_
先日WGP大阪に行ったのでこれを機に久々に更新しようと思った次第です。
(WGP博多は用事があり参加できませんでした)
BCF博多の結果とかデッキレシピとかは時間がないので今度します。やる気があれば
ではでは、本題の方に・・・
現在でも艦これを握っている方はそこそこいますが、「これがテンプレ!」ってデッキは存在しないと僕は考えています。そもそも艦これは現在、レベル0が4種選抜という偏った選抜のされ方をしているせいで、序盤の安定性が少し下がっています。選抜の4枚は全て強いので、コレについてまずは考察しようと思います。隼鷹?知らない子ですね...
陽炎型駆逐艦7番艦 初風
メリット:①扉に強い。←当たり前
②黄色のレベル0である。
現環境上、扉採用のデッキは多く回収メタは刺さりやすいです。特にトリガー優先で扉を採用しているデッキには効果大です。2つ目は個人的な考えですが、艦これで黄色の0キャラはパッとしないんですよね。なので、らしんばんや武蔵を採用しようとすると否が応でも黄色を積まないといけなくなる。故にレベル0で強カードの初風はかなり重宝されると思っています。
デメリット:①自分も扉に頼らない構築が基本になる。
②扉不採用にはただの特徴500パンプ。
これも当たり前のこと。しかし、扉に頼らないということは回収効果の少ない艦これにとっては控えをほとんど触れないのと同義です。解決策としては、長月改などがベターですね。あと島風時代のようにハンドが持たないというのもネックですね。後述のドジっ娘 電が選抜解除されればハンド自体の問題は解決しそうではありますね。2つ目は現環境上あまりあり得ませんが、ビビストなど一定数は存在します。腐っても500パンプと考えるのも手ではあります。また別に後列要員を入れておけば、枠は増えますが扉不採用のデッキにも対応することはできます。
暁型駆逐艦2番艦 響
メリット:①回復メタで相手を楽に回復をさせない。
②ヴェールヌイ採用であれば、実質1コストアンコール+α。
同じ回復メタデッキでない限り、回復カードはほぼ確実に入っているのでメタの範囲は初風より広いです。艦これの詰め性能は平均以上はあると思うので、ダメージ先攻であればあるほど相手にプレッシャーを与えることができます。2つ目はリバースしても1コスト使えば、1/0/6000を出せるのでハンドを減らさず盤面を強化できます。相手ターン中はもちろん、自ターン中であってもチャンプで空いたダイレ枠を埋めることができ、らしんばんを撃てる機会が多くなります。
デメリット:①枠をとりすぎる
②相手を踏みに行けない場面が多い
1番の問題だと思います。基本2~3枚は思い出に飛ばさないといけないので、響の投入枚数は3~4枚、ヴェールヌイまで入れるなら計5~7枚程度の枠をとらないといけません。またヴェールヌイはただの1/0/6000なので現環境上ではどこか力不足に感じます。2つ目は後述のZ3が規制されたことで顕著になりました。嵐・萩風を使えば2000~3000程度にはなりますが、採用するとさらにデッキの枠を圧迫することになります。
ドジっ娘 電
メリット:①アタックしても実質ハンド減らない。
②序盤の動きが安定する。
アタックしても1コスト1クロックでサーチできるので、ハンドは減らないです。これにより0から積極的にパンチできます。CXシナジーが必要な1帯のキャラ(プリンツなど)を採用していれば、安定してサーチしてくることができます。
デメリット:①後半は腐る。
そのまんまです。他の選抜カード1試合通して使うのですが、このカードは序盤でしか活躍の場がありません。
Z1型駆逐艦3番艦 Z3
メリット:①積極的に相手を踏みに行ける。
②2コストサーチができる。
冬のひととき 暁などのシステムキャラで踏みに行くムーブができるのが強いです。霞を使うのも良いと思います。また起動効果に誘発されるZ3 zwei、ビスマルク改、麻耶改二などと合わせるとさらに強力になります。特にZ3 zweiは特徴500パンプに、起動誘発1000パンプできるので返しにも強くなるので盤面制圧力は他の選抜に比べ頭一つ抜けている。2つ目はレベルアップ時限定ですが、2コストサーチができる。ドジっ娘 電と比べると弱く感じるかもしれませんが、こちらは後半も腐りません。また2コスト使うので、ストックに噛んだCXを吐くことが容易になります。
デメリット:①構築的に緑が多くなりがち
ぶっちゃけ言うと、デメリットはあまりないです。ドジっ娘 電同様、メタとかはないので相手が嫌がることはあまりできないです。強いて言うなら、個人的な考えとして構築的に緑が多くなって色派生が若干キツイかな程度。
選抜の話はこれくらいで。CXシナジーでどれを採用するかなんてのも書きたかったのですが、相当長くなるので割愛。WGP大阪の結果と使用したデッキについてまとめます。当初はペルソナを握る予定だったのですが、せっかく艦これのレシピを考えたので握ることにしました。
前期までは響選抜の呂鹿島軸でしたが、今期はZ3選抜に変えてみました。理由としては枠の都合で安定性がかなり変わってくるということと、呂ちゃん単体では抜けないレベルで2のラインが上がってきたことなどです。基本的な回し方は前期と変わりませんが、CXを使って打点を押し込むような強引なダメージレースのとり方はしません。基本に忠実に回すことが大事になってきます。
《レベル0》
前期と同じ理由。Z3を使えば5000まで見れるようになった。4投。
冬のひととき 暁
説明不要の強さ。脳死で4投。
0で後列が埋まらない&Z3のパンプで後ろへ逃がすテキストは使いやすい。0以降もカウンター返されて死んだキャラの蘇生に使えたり便利。場面を選ぶので2投。
事故処理要員。立ち集中なので噛んだCXやハンドのCXを処理できる。ただし、あくまで事故回避。多用するカードではないのでピン。
これも前期と同じ理由。枠的に余裕ができたので赤派生も考え1枚増やした。
Z1型駆逐艦3番艦 Z3
選抜理由はさっき書いたので省略。無論4投。
《レベル1・2》
UボートIXC型潜水艦 U-511・呂号潜水艦 呂500
相変わらず使いやすいパンチャー。最近は1のラインが上がってきたので、Z3コンビでパンプしてカウンター圏外まで確実に持っていきたい。2に関しても早出しで高いラインを要求されることが多くなってきたので、パンプを振って確実に踏むようにしたい。Uちゃんは枠の都合&他のパンチャーの採用もあり1枚減らした。
Bismarck級戦艦1番艦 Bismarck改
起動使えば後列込で7500まで。行きも返しも強いパンチャー。基本Uちゃんを出していきたいのでサブアタッカーとして2投。
Graf Zeppelin級正規空母1番艦 Graf Zeppelin
レベルの上がる1/1/7500。相討ちに強く、高いラインが作れる。サーチで捌けなかったCXを処理するついでに使ったりすることが多い。多用しないのでピン。
特徴500と起動誘発1000パンプ。弱いわけがない。1に上がるタイミングでZ3でサーチすべき最優先カード。枠がないので2投。どうせサーチするので大丈夫。
1/0バニラカウンターでも撃てばZ3 zweiで追加1000パンプ振れるので2投。あと色的な都合で黄色採用。足柄は呂ちゃんを守りたい場面がある&カウンターラインを上げておきたいのでピン。基本は168を使っていきたい。
前期同様3枚がベストだと思っている。
《レベル3》
香取型練習巡洋艦2番艦 鹿島
理由は前期と一緒。1枚減らしても全然問題ないので3投。
前期同様デッキの切り札。もう何度もお世話になっているので足を向けて寝られないレベル。だがピン投。
大和型戦艦2番艦 武蔵
元祖・武蔵。空いた枠に雑に投げておけば雑に詰めれる。枠的に2投。
唯一の回復要員。早出しはオマケ程度だが呂ちゃんシナジーを期待できない時などは積極的に早出しを狙っていきたい。下手に回復するより、らしんばんの方が耐久できる見込みがあったりするので唯一の回復と言えど2投。
次に基本的な回し方みたいなの
《マリガン》
暁は何枚だろうが確実に持っておく。Z3、秋津洲改or霞は1枚は必ず確保しておきたい。長月改、時津風はパンチャー引けてないならマリガン推奨。Z3 zweiに関しては持っておいた方がいい。それ以外のカードはCXも含め切って問題ない。
《序盤》
先攻なら秋津洲改で1パンエンド。後攻なら相手を霞などで踏みつつ2パンしておきたい。それ以降もレベル0は毎ターン2パンずつしていくのが基本。理由としてはZ3でレベルアップ時サーチできるのが2コストなのでCX噛んだ場合のことを考え、吐きやすくするため。ちなみに長月改を使えば4コストもいけるので、やはり2パンずつが原則。当たり前ですが、レベルアップ時にZ3の効果を忘れないように(特に俺
《中盤》
パワーは問題なく出ると思うので、Uちゃんに関してはカウンター圏外(もしくは霞で蘇生ルート)を考えアタック。Bismarck改も返しの要求値が高いので残すようにしたい。宝などでCXを抱えすぎた場合は暁でケア。相変わらず回復が少ないので山だけはしっかりと圧縮したい。2でのZ3のサーチはハンドに余裕があればしないほうがいい。このデッキにおいて中盤にサーチしてまで持っておきたいカードは基本的にない。3に上がるタイミングで詰めのカードを持ってきたいのでストックは大事にとっておいた方が吉。また呂ちゃんのシナジーを使って3のカードを集めることもできますし、ハンドが3~4あれば十分だと思います。対応を撃てない場合は大鳳を出すのも手。対応が撃てる場合は、12500から1000+1500振れるので最高15000あればカウンター圏外は厳しいかもしれませんが、見た目だけなら踏むのも苦ではないと思います。
《終盤》
前期同様、意地でも吹雪改二を手札に入れる。リバースをとれそうであれば鹿島、ダイレであれば武蔵と使い分ける。鹿島の対応に関しては2から持っておく必要性はないです。撃てれば強いですが、リバースとれない場面も多いですし無理せずとも2ドロー1ディスで引けることもある。圧縮を上げてらしんばんや大鳳などで耐える方が可能性としては大きいと思います(経験則。詰める際は前期同様、2点3点と刻む。図らずも、けもフレのバーンメタにも強かったりした。リーサルは5点前後、相手の圧縮が弱ければ3-0からでも殺せるはず。吹雪改二は出しておいて詰められないと感じたらバーンは撃たず次のターン、アンコールしてから撃つという戦法も可能。というか割とよくある。
で、このデッキでWGP大阪に挑んだ結果。
今回は昔からのTwitterでの知り合い"ユピピン氏"、"さしみ氏"と組んでトリオに参加しました。(前日までは京都観光してたよ)
《1回戦》
ラッシャイ:負け(チーム:1-2)
序盤に霞で霞を下げなかったミスが後々響いた。後列展開が上手くいかなくなり面がとれずグダグダと負け。毎ターン3点バーン捲られるの辛かったけど、負けるべくして負けた感じがした試合だった。
《2回戦》
ビビスト:勝ち(チーム:1-2)
2までキャンセルしない&1まで相手ガン回りでかなり辛い展開に。しかしリフ後8宝の相手さん、圧縮が効きすぎて後列の手札入れ替えしてもクロックにCXが飛んだりで全く処理できなくなる。こっちはリフ後山を固くし、相手がCX貼ってくるので相対的にキャンセル強くなる。2帯でフーカを踏めてたのもよかった。相手3-6で鹿島対応でフーカ1面に対して美夏要求する動きが個人的に強かったと思います。
2敗したんで強制ドロップ\(^o^)/
また今回もレシピを残すことができませんでした(そもそも1勝もできてない
でも遠征自体は楽しかったのでOKですb
てなわけで、今回はこのへんで。しばらく大会がないので何とか来年のBCFまでモチベを維持したいです。ではでは~(=゚ω゚)ノ
ペルソナレシピ(絶対流行らない)
あんま自信ないですけど、ダメもとで書いてみます。
そもそもペルソナ構築難しいですよね(前弾のころから
自分が使ってるのは強いところを削って回しやすさに全力を注いでいるデッキなので、決して強いわけではないと思っています。ただ弱くはないし、そこそこ勝ててはいるので記事に起こしてみようかなと思った次第です。
とりあえずレシピ↓
赤黄2色の構築です。(ゴエモンなんてなかった
単純に僕のプレイング的にゴエモン採用するのは合わなかったってだけです。
最初の2ヶ月くらいはゴエモンと風対応の主人公で組んでたのですが、ハンドカツカツの山ガバガバで全然回せませんでしたorz
その後、紆余曲折あり1のシナジーや、圧縮のかけやすさ、山の回転率なんかを考えた結果、このデッキに至りました。前回同様、軽くカードの紹介をしながらデッキのコンセプトなどを語っていこうと思います。
佐倉 双葉
マーカー込みで35レべ1になるパンチャー。マーカー噛めば相討ちも効かず、高確率で帰ってくる。イベント4枚積んでることもあり、たまにトップチェックが失敗するので、来たるべき運命 主人公/JOKERでトップ操作してから出すと安心。あとは集中撃つ前に出すと集中の成功率が上がったりする。初手で引きたいので勿論4。
取引成立 竜司
ハンドカットで予告状を回収できる。実質、暁みたいなものと考えてます。まあイベントが控え室にないといけませんし、そも1からしか使えない。タイミングを選ぶので、2投。
水着の主人公
フィレス。取引成功 竜司と同様にハンドカットできる。ただし、こちらは1コスト使うのでストックに噛んだCXまで吐くこともできる。サーチ札でもあり、持っておくと何かと便利。事故回避札なのでピン。
ルブランの居候 主人公
2枚落下で最高40出るアタッカー。後ろのテキストを使うと、打点調整や主人公バーンの調整などに使える。出番が限られてるんでピン。
来るべき運命 主人公/JOKER
ドジ電と同じくらい強い。トップチェックは終始役に立つ上、殴りに行ってもハンドが減らない。また2枚ルックで、CXや予告状を引き込める可能性もある。コストとして、自身がクロックに行くというテキストも非常に使いやすい。後半は出番少なめなので3投。
反逆者の魂 主人公
サーチ集中+起動パンプ。普通に強い。4投。
静かな怒り 杏/PANTHER
特徴応援。後半のテキストもハンドが足りない時とかには使うがあくまでオマケ。サーチしたりで持ってこれるので2投。
水着の杏
行き70出るパンチャー。シンプルなテキストで使いやすい。TD主人公と合わせれば100近く出すこともできる。中盤のメインアタッカーなので4投。
決意の表情 杏/PANTHER
テンプレデッキには採用されてないカード。ストブのシナジーで1コストでリアニメイトとトップ盛りができる。基本的にTD主人公を引っ張ってきて、パンプをかけて踏んでトップ盛りの流れ。トップ盛りはアンコールやリバース時のテキストを封じたりできるので便利。また、CXを撃つタイミングなので、埋まってるCXを吐くこともできる器用なカード。個人的に使い勝手がよく気に入ってる。
主人公(P5)
TD主人公。島風改互換。気軽に20パンプを振れる上、自身も50ある盤面を制圧するカード。サブアタッカー的な意味合いで2投。
取引成立 モルガナ/MONA
1/0/2000助太刀。2投。
予告状
山の回転率を上げるため黄色を採用。バウンスもたまに役に立つ。素引きする以外にも、取引成立 竜司でいつでも回収できるように3投。
竜司&キャプテン・キッド/SKULL
正面がレべ3であれば130まで伸びる。TD主人公や運命の『囚われ』主人公などを使えば、ほぼほぼ踏めると思います。2投するか迷ったが、枠の都合上ピン。
運命の『囚われ』主人公
行きのみ大幅なパンプがかけられる。主人公バーンを飛ばすことも考え、レべ3までには確実に立てておきたい。
怪盗団の天才ハッカー 双葉/NAVI
椎名。よっぽどのことがない限り使いたくはないが、持っていると万が一の時に頼りになる。
武者修行
旧弾のカード。かけ仲互換。扉以外の回収手段がなかったのでピン投。モルガナを早出しするより、こちらで手札を整えることにコストを使った方が良い場面などもあったりする。
モルガナ&ゾロ/MONA
使いやすい早出し回復。ごちうさのリゼと同じテキスト。ただ回復は主人公でもできるのでピン。
"総攻撃"杏/PANTHER
リバース時に1点バーンとストブができる。対応が扉というとこが〇。主人公バーンがあまり期待できない時などに出すとよい。ただ登場時1ドローなので対応を狙って引き込むことは少し難しい。あくまで、もう一つの詰め手段。当初、4積んでたけど主人公多面並べた方が強いので3に変更。
主人公&アルセーヌ/JOKER
基本強いことしか書いてないカード。回復は勿論、対応なしでバーンが撃てる。ただし点数調整は難しいので山をある程度把握しておく必要がある。多面撃てれば、雑に詰めることができるので非常に強力。以前は2だったが、2面撃つ余裕はあると判断し3投に変更。
簡単な回し方とか・・・
大体はヴァイスの基本に忠実に回せば大丈夫です。以下、具体的な回し方
マリガン
基本0とストブCXはキープ。他はすべて切って構いません。
驚くくらいの書くことのNASA
レベル0
先攻であれば双葉を立てたい。後攻であれば相手が先に35や移動を立ててくると思います。移動は仕方ないですが、35キャラは同値まで持って行って踏みたい。2落下の主人公であれば割と踏めたりする(ただしピン投)。来るべき運命 主人公/JOKERはドジ電同様、殴ってもハンド帰ってくるのでガンガン殴りましょう。正直、0はさっさと流して相手を先上がりさせたい。
レベル1
行きのパワーを活かす為にも後上がりが理想。ストブ対応でTD主人公をリアニメイト→決意の表情 杏にパンプ→1/1手アンのキャラをトップ盛りとか理想形。踏めるとこは全て踏んでいくが、踏めない面は予告状を使ってバウンス。言わずもがなレベル1でリフを挟みたいので、集中と予告状で山を調整する。行きのパワーは80~で、返しのラインも助太刀込みで80程度と悪くはないので、相手に助太刀を警戒させるようにもしていきたい。あとはレベル2の準備として相手が早出しをしてきそうな場合、早めに竜司&キャプテン・キッドを握っておく。
レベル2
しっかりと山を作りつつ、レベル3の準備をする。余裕があれば早出しのモルガナを出したりしていきたい。逆に相手が早出ししてきたら、竜司&キャプテン・キッドを使って確実に踏もう。山が2順目に入り、CXを噛む可能性はかなり高くなってると思うので、しっかりと吐いていく。場合によっては椎名互換の双葉を握ったりしておくのもいいと思う。
レベル3
できる限り回復してギリギリまで引っ張る。山がベストなタイミングで主人公バーンを撃ちたいというのが主な理由。理想としては2面立てて撃ちたい。リーサルはその時の山の状況によって変わってくるが、ある程度計算しやすいように山は薄くしておく。主人公バーンが期待できない時や、扉対応を引いた時には"総攻撃"杏の方が強かったりする。山はそこそこ堅いはずなので、ある程度は耐えるがホラーやらしんばんはないので、過信は禁物。どうしてもダメージを確実に防ぎたいならジャック・ブラザーズを入れることをお勧めします。
以上、ざっとですが回し方的なもの。
あんまし特殊な回し方をしないので書くことが少なかったです。もう少し対戦経験があれば詳しく書けたかもしれません。
ついでに先週のショップ大会の結果とか。
使ったのはもちろん、今回紹介したペルソナ。
①チェンクロ(赤):勝利
猫月との対戦。デッキはわかってたし、何度かやっていたので動きは読みやすかった。序盤から堅い山を作れていたので、中盤以降ずっとキャンセルしてた。レベル2の状態で勝利。
②このすば:敗北
スティールが入ってるやつ。こちらレベル1で相手レベル3になり、2ターン過ごすもレベル2にとどまる。返しで相手はギリ死なず、連パン3面並べられる。ただコチラは山が固い上、ダイレ2面空けてて死ぬとは思えなかった。しかし、ダイレ面でトップキャン、フロントでぴったり打点乗せられた上、4/15の山でキャンセルしない運の悪さで2-5から死んだ\(^o^)/
こういうわけのわからん負け方はホントやめてほしい(›´ω`‹ )
③バンドリ:勝利
テキスト全くわからないマン。良い感じにキャンセルできて、相手の5枚集中が不思議なくらいにヒットしなかったので勝てた。スタンバイアイコンの使い方がわかった試合でした()
④ごちうさ:敗北
お互い終始キャンセルが強かった。中盤、島風チノを2回弾いて相手のハンドを枯らして、追い込んだのですが、またしても最終ターンに悲劇が起こる。残り5点の場面で杏×2、主人公1で対応張って詰めに行ったのですが、アタック3点が2回はじかれ、3回1点バーンを飛ばすも2回弾かれる謎(相手は6戻りで山はそこまで堅くない)。返しに8枚戻のはずの僕が5点貫通して負け。
対面も驚くくらい最後はキャンセルしなかった。
というわけで結果2-2。負けた試合は運が悪かったですが、勝ち上がったとしても1回は負けていたと思います。正直、キャンセルは最後以外悪くなかったのでプラマイゼロかなって考えてます。でも流石にキャンセルしないとキレそうになるので、ジャック・ブラザーズを入れるかホントに悩みました。まあ、青足りないので諦めましたがw
今後もショップ大会で回して調整がうまくいけば、艦これではなくペルソナでBCF出るのもアリかなと考えてます。ただ抽選とかの都合もあるので、かなり厳しいですが。またコンセプトの変更とかあったら、ブログの方で報告しようかなと思います。
ではでは今回もこの辺で~(=゚ω゚)ノ
シャオ杯の結果とか
すぐ更新するとか抜かして完全に忘れてましたw
GWはかなり暇だったのに時間を無駄にしてしまったorz
とりあえず、4月30日のシャオ杯に参加してきたのでレポート
結果から言うと予選落ちです、はい。使ったデッキは前回紹介した「響選抜艦これ」。まあ、前日まで大してヴァイスやってなったのがいけなかったですね。サブイベの方も決勝卓まで残れず完全にモブでしたね(´;ω;`)
というわけで今回は手短に大会結果まとめようと思います。
余った時間で前回の記事をもう少し詳しく更新しようと思うので、しばしお待ちを...
シャオ杯 予選
①アクセル:勝利
1回戦からとある君。わざわざCSに来た意味なw
終始互角の試合で若干ダメレ押され気味でしたが、最後にうまくキャンセルが回ってくれたのでギリギリ勝利。正直負けててもおかしくない試合だった。
②キルラキル:敗北
2回戦はそうさん。何故か顔見知りとマッチングしまくるorz
そうさんのキャンセルしない率は異常という経験から、CXを貼りまくるも今日のそうさんは一味違った。結局手札切れて動けず負け\(^o^)/
ラキルとの経験不足もあり、序盤勿体ない動きが多かったのもいけなかった。
あと流石にCX撃ちすぎたw
③シンフォギア(響単?):敗北
まさか負けると思わなんだ...
相手の圧縮悪く、こっちの山は堅いのにキャンセルしない
久々に何故負けたか、わからない試合だった
少し慢心していたのもあったかもなぁ...
てことで抽選チャンスもなく予選落ち。
サブイベ みらら杯
納得いかない結果だったので、もう一度同じデッキで参加しました。
①ごちうさ:敗北
1まで相当有利だったのに疲れからか呂ちゃんいないのに、Uちゃんのテキストを発動するプレミ。もちろん負けました\(^o^)/
ちゃんと出す前に確認しようね☆
②TP:勝利
とある君、また君か(›´ω`‹ )
フリーもやったし、もう十分なんだがwww
借りたデッキだったということもあり、あぶなげなく勝利。あんま覚えてない
③TP:勝利
階段で自分が全勝の人と戦うことになりました。ちょっと怖かったのがPoS凜選抜だったことですかね。やっぱ響選抜握ってると、回復多いデッキは相手してて楽ですし。逆に詰め性能高いデッキは一気に殺される危険性がありますんでね...
試合としては互角な展開でしたね。またUちゃんのテキストをミスりそうになったが
終盤PoS凜立てられて、らしんばん外した時は冷えましたw
これだから2から殺しに来るデッキは怖いですね(´ºωº`)
ぶっちゃけ言うと、案外忘れてしまったんで大雑把になりましたが結果はこんな感じでした。序盤の立ち回りと、アホみたいなプレミに今後も注意したいですね。7月末のBCF博多に今のとこトリオで参加予定なので、数回して感覚をつかんでいきたいですね。
とりあえず自分の考えをまとめるために、前回の記事をもう少し詳しく書いてみようかと思います。興味があれば覗いてみてくだちい
それではまた~(=゚ω゚)ノ
初めてfhánaのライブに参加してきました!
今日はタイトル通り、ヴァイス全然関係ないよ(笑)
シャオ杯のレポートは別記事に載せますんで、しばしお待ちを...
てなわけで、fhána Loking for the World Atlas Tour 2017の福岡公演に行って参りました!
fhánaはアニメ「天体のメソッド」をきっかけで知ったのですが、気付いたらアルバムはもちろん、毎回シングル買うようになってましたねwww
そらメソの話をしたいのは山々なのですが、今回は割愛。
僕自身、ライブは2年ぶりくらいな上、ぼっち参加だったので非常に不安でいっぱいでした。が、しかし会場で大学で同じクラスの人と出会い一緒に楽しむことができました。(実を言うと、以前ツアーTシャツを着てるとこを見ていたので、もしかしたらとは思ってましたw)
しかも整理番号が近かったっていうのもラッキーでしたねwww
僕は「青空のラプソディ」に封入されていた優先チケットを購入していたので、整理番号は早かったみたいなのですが、一般は完全ランダムだったそうです(情弱
で、見事に2列目真ん中を勝ち取りました╭( ・ㅂ・)و
想像以上にいいポジションをとれて大満足でした(´;ω;`)
↑入口目の前に並べるレベル
以下、福岡公演のセットリスト
01.Rebuilt world
02.虹を編めたら
03.コメットルシファー ~The Seed and Sower~
04.現在地
06.スウィンギングシティ
07.Antivirus
08.Critique & Curation
09.ケセラセラ
10.ムーンリバー
11.tiny lamp
12.devine intervention
13.星屑のインタリュード
14.青空のラプソディ
EN1.Relief
EN2.ワンダーステラ
EN3.Out side of Melancholy ~憂鬱の向こう側~
特に印象に残ったのはやはり、「星屑のインタリュード」と「青空のラプソディ」ですね。「星屑のインタリュード」は初めて生で聴いてホントに鳥肌が立ちました。なんというか、もう最高の一言でした。「青空のラプソディ」はみんなで踊って、すごく盛り上がりました(*´ω`*)
終わった後は、ホントあっという間の出来事だった気がしました。絶対にもう一度行きたいと思えるような最高のライブでした!
とりあえず今回はこのへんで。機会があれば、カラオケとかの記事も書いたりします。ではでは~(*・ω・)ノ
カラス杯に参加......
.......する予定でしたが、メンバーの1人が緊急入院することになったので出られませんでした\(^o^)/
まあ、今回ばかりは仕方ないよね(´・ω・`)
主催のカラスさんにはホントに申し訳ない(>_<)
てなわけで、その日は猫月と一緒に天神のラボに行きましたとさw
猫月って言うのは僕の身内の1人で前に話した、高校時代の友達その1です。
彼の特徴は小倉唯大好きマンなとこですねw
カラオケに行くと、だいたい小倉唯か、ゆいかおりの曲を歌いますね
おかげで僕も曲を覚えてしまうレベルになってしまいました(´ºωº`)
着々と洗脳されていっていますね...w
まあ、そんなこんなで昼からラボに入り浸っていたんですが、あとから聞いた話によるとホビステでも大会あったそうですね(情弱乙
大会の結果は8人参加の準優勝て感じでした。まあ、8人中5人が知り合いだったわけなんですけど(;´∀`)
まあ楽しかったから結果オーライ
とりあえず今回使用した艦これの響選抜について書いてみようかなと思います。
カラス杯もコレで参加しようと思っていました。ここだけの話、今期はコレを握る可能性が今のところ一番高いです。理由としては様々ですが、一言でいうと苦手な相手が少なく、回しやすいということです。まあ当たり前と言えば当たり前のことですねwww
このデッキは制限前から半年くらい使ってます。細かな修正はありましたが基本的な回し方は変わっていません。余談ですが、制限前に同じく使用していた赤城型は新制限で非常に回し辛くなりました。制限前なら赤城型の方が回しやすかったんですけどね...
てことでレシピ
基本コンセプトは常にダメレ先行で押し切る。回復メタの響と3種の詰めがあれば割と容易だと思います。とりあえず細かい解説とか
右端移動の3500。立てれば高確率で帰ってきます。初手で必ず引きたいので4投。あとは赤派生要員。
冬のひととき 暁
手札の質を高め、山の回転率をあげるパワーカード。サーチや回収先で迷ったらとりあえずコレ。終始活躍する。
思い出に飛ぶ回復メタ。ノルマは2枚飛ばす。リバースしても控えにヴェールヌイがいれば実質1コストアンコール+αくらいの価値があるので、ダイレ面開けたくない時に特攻するのもアリ。枚数は人にもよりますが、自分は響4、ヴェールヌイ3です。
特徴指定のない高松。扉以外で控えに触れる方法が欲しかったのでピン投。
2枚揃えば応援を持つ0後列。2コストレストサーチの嵐は相方を引っ張ってこれるため3、レスト1000の萩風は枠の都合で2。時々引けないので正直少し枠を増やすか検討中。ちなみに規制前からZ3を採用してません。理由としては返しのパワーを重視しないというのが主。あとは色だったり、2コストサーチのタイミングなど。
UボートIXC型潜水艦 U-511 ・ 呂号潜水艦 呂500
中盤のメインアタッカー。ハンドが少なくなりがちなデッキなので、素引きして出すことも視野に入れての4投。ぶっちゃけ1,2枚立てれれば充分。行きのパワーも問題なく出て、返しに割られてもろーちゃんが出せるため優秀。ろーちゃんはシナジー強い上にパワーも高いので非常に頼りになります。響セットと同じく4,3。
初春型駆逐艦4番艦 初霜改二
クロックいじれるカード。5番目の暁みたいな感じ。あってもなくてもいい希ガス
1/1/2500助太刀。ぶっちゃけ、守りたいキャラがあんましいないし1コストかかるので使用頻度は低い。カウンターライン上げるのとドラを増やすため2投。1/0/1500助太刀と1,1で積むのもアリ。
最強。回復できないのでダメージ防いでなんぼ。
長良型軽巡6番艦 阿武隈改二
最近流行りの飛龍とかに有効。そもそも艦これにまともな早出しメタは存在しないので仕方ない。積まない選択もアリ。
香取型練習巡洋艦2番艦 鹿島
詰めるのに3面しなくても充分。4投してるのはハンド消費が激しいこのデッキで、2ドロー1ディスでらしんばんとか引き込みたいからです。バーンは強いですけど、オマケ程度に考えた方がいいかもしれません。
大和型戦艦2番艦 武蔵
サブ詰め要員。相手がダイレ面開けてるときとかに使います。とりま2投。
一番信頼できる詰めカード。点数選べるうえにアタック前。どこぞのゆりっぺ並みに強い。最終局面には握っておきたい。まあ複数できないし、他にも優秀な詰めはいるのでピン。
簡単にですが各カードの解説でした。
あとはざっくりとした回し方ですが、特筆すべき点はないです。ヴァイスの基本ができていれば誰でも割と簡単に回せます。一番注意すべき点はダメージレースです。響選抜の強みを活かすにはダメレ押切勝ちしかありえません。なので積極的にCXを張っていきましょう。サイドアタックも極力避けた方がいいです。圧縮自体はかけやすいのでキャンセルすることを願うしか。たとえ互角の試合になったとしてもらしんばん握れる上、詰め手段が豊富なコチラに少し分があるので、焦らずリーサルを見極めましょう。
その他、細かい回し方がありますが書き出すとキリがないので割愛します。詳しく知りたい方がいればコメントください(*・ω・)ノ
少しモチベが落ちたこともあって、ちょっと雑ですが今回はこのへんで
また月末あたりに更新したいと思います。それでは(=゚ω゚)ノ
※5/15更新
自分の考えをまとめるため、具体的な回し方なんかを書いていきます。チラ裏レベルなので興味のある方だけ
マリガン
基本的に2~3枚チェンジしておきたい。無理にする必要はないが、1枚持っていれば十分という札も多いので積極的にチェンジして色んな札を引いておくのが吉。特に嵐、萩風のコンビは早めに揃えておきたい。
基本的にレベル0以外はカット。0でも暁以外のダブり札はカットでおk。CXも大量に引いた場合を除いては全部切っても構いません。宝があるのでCX撃つことに困ることはあまりないと思います。
序盤
個人的に1番研究中の部分。序盤でうまくダメレに差をつけることが勝ちにつながりやすいと感じてるからです。初手は先攻であれば秋津州で1パンがベストですね。後攻の場合、相手にもよりますが今流行の35や40ラインを踏むのは割と厳しいですね。とりあえず秋津州で踏めるとこがあれば踏んで、ないなら1パンでお茶を濁すしかないのが現状ですね。2ターン目からはなるべく3パンしていきたいですね。響を早めに展開しつつ、踏めるとこは確実に踏んでいきましょう。といっても、0のラインは30くらいが関の山なのでCXを張ることも念頭に入れておくのが良いかと思います。大体3ターン目にはレベル1に突入しているとおもうので、それまでに嵐、萩風コンビを立たせるようにしたいですね。特に嵐は②&レストサーチなので早めに手札に入れて、萩風を引っ張ってきたり、噛んだCXを早めに吐くことが重要になってきます。回復のないこのデッキでは圧縮が命なので...w
中盤
中盤は確実に相手の面を踏んでいくことを意識したいです。最低でも2面は踏まないと勝てません。Uちゃんで出せる最高ラインはCXと萩風込みで90程度です。現環境上、カウンター圏外までもってくのは難しいかもしれませんが、見た目だけは超えるようにしましょう。ただUちゃんのテキストは相手に割られたときに使うので、極力超える努力はしたいですが、あくまで呂ちゃん早出しは理想形だと思った方が良いと思います。ヴェールヌイに関しては、基本素出しは避け、暁などで控えに落として、響経由で出すように心がけましょう。ノルマは前述のとおり、レベル2までに2枚です。
呂ちゃんはシナジー撃てば130前後なので、相手の早出しキャラにも積極的に踏みに行けます。見た目超えれば十分なので、ガンガン割っていきましょう。シナジーの4ルックに関しては山の状態によって見る枚数を考えてください(暁を使う際も)。なのでアタックは基本最後に行うのが鉄則です。呂ちゃんで触れれない飛龍なんかには阿武隈を使って処理してください。
回収、サーチ、4ルックの際、迷ったらだいたい暁を入れれば問題ないです。ハンドの質をあげれる上に、宝などでダブったCXを吐いて山を削れるからです。あとは回収札の長月やチャンプ要員の響、あとはレベル3の札ですかね。
終盤
セオリーであれば、相手を先上がりさせてレベル3に。この時点で鹿島は最低1枚用意しておいてください。たぶん、通常通り回ればハンドは4枚前後だと思うので。あとは切り札の吹雪←なにがなんでも引っ張ってきましょう。空いてる面には武蔵を置いて盤石の布陣に。
リーサルは基本残り6~5点くらいなので、慎重に相手の圧縮などを吟味して詰めに入ってください。詰め方としては、3点2点を刻む感じです。詰めきれない場合、圧縮を高め、鹿島を展開してらしんばんを引き込むなどで凌ぎきりましょう。1枚でもらしんばんがあれば1ターンは耐えられるはず。
全体を通して気を付けること(その他)
色派生は迷うことが多いですが、優先順位としては「緑>赤>黄色」の順です。置きにくい札も多いので、そこはケースバイケースで。
カウンターに関して。プレッシャーを与えるためにも1枚持っておくといいですが、コストもかかるので、極力撃つのは控えてください。盤面空くと有利になる状況では撃たないといけませんがねw
あとは、何度も言いますがダメレと圧縮。ダメレは序盤からCXを積極的に張ったり、サイドアタックを減らすことで少しは有利になると思います。ただし、ハンドが枯渇したり、ダイレ面貫通とか起きるので加減が大事。少なくとも貫通だけは避けたいので、噛んだCXは必ず吐くように、ガバ山はガンガン削りましょう。ここに関しては経験や感覚なので、数回すしかありませんね。
以上、基本的な回し方。もしかしたら、環境タイトルに対しての立ち回りなんかも気が向いたら書くかも(なお経験不足