艦これのデッキとWGP大阪
お久しぶりです。モチベ上がらない&時間がない()でブログ放置してましたw
最後に更新したのが5月末って書いてて懐かしく感じます(他人事
さてさてBCFは博多に参加しました。終わったらブログ更新しようって思ってたけど、突然のモチベ急落&卒研忙しいのダブルパンチで死んでました_(:3」∠)_
先日WGP大阪に行ったのでこれを機に久々に更新しようと思った次第です。
(WGP博多は用事があり参加できませんでした)
BCF博多の結果とかデッキレシピとかは時間がないので今度します。やる気があれば
ではでは、本題の方に・・・
現在でも艦これを握っている方はそこそこいますが、「これがテンプレ!」ってデッキは存在しないと僕は考えています。そもそも艦これは現在、レベル0が4種選抜という偏った選抜のされ方をしているせいで、序盤の安定性が少し下がっています。選抜の4枚は全て強いので、コレについてまずは考察しようと思います。隼鷹?知らない子ですね...
陽炎型駆逐艦7番艦 初風
メリット:①扉に強い。←当たり前
②黄色のレベル0である。
現環境上、扉採用のデッキは多く回収メタは刺さりやすいです。特にトリガー優先で扉を採用しているデッキには効果大です。2つ目は個人的な考えですが、艦これで黄色の0キャラはパッとしないんですよね。なので、らしんばんや武蔵を採用しようとすると否が応でも黄色を積まないといけなくなる。故にレベル0で強カードの初風はかなり重宝されると思っています。
デメリット:①自分も扉に頼らない構築が基本になる。
②扉不採用にはただの特徴500パンプ。
これも当たり前のこと。しかし、扉に頼らないということは回収効果の少ない艦これにとっては控えをほとんど触れないのと同義です。解決策としては、長月改などがベターですね。あと島風時代のようにハンドが持たないというのもネックですね。後述のドジっ娘 電が選抜解除されればハンド自体の問題は解決しそうではありますね。2つ目は現環境上あまりあり得ませんが、ビビストなど一定数は存在します。腐っても500パンプと考えるのも手ではあります。また別に後列要員を入れておけば、枠は増えますが扉不採用のデッキにも対応することはできます。
暁型駆逐艦2番艦 響
メリット:①回復メタで相手を楽に回復をさせない。
②ヴェールヌイ採用であれば、実質1コストアンコール+α。
同じ回復メタデッキでない限り、回復カードはほぼ確実に入っているのでメタの範囲は初風より広いです。艦これの詰め性能は平均以上はあると思うので、ダメージ先攻であればあるほど相手にプレッシャーを与えることができます。2つ目はリバースしても1コスト使えば、1/0/6000を出せるのでハンドを減らさず盤面を強化できます。相手ターン中はもちろん、自ターン中であってもチャンプで空いたダイレ枠を埋めることができ、らしんばんを撃てる機会が多くなります。
デメリット:①枠をとりすぎる
②相手を踏みに行けない場面が多い
1番の問題だと思います。基本2~3枚は思い出に飛ばさないといけないので、響の投入枚数は3~4枚、ヴェールヌイまで入れるなら計5~7枚程度の枠をとらないといけません。またヴェールヌイはただの1/0/6000なので現環境上ではどこか力不足に感じます。2つ目は後述のZ3が規制されたことで顕著になりました。嵐・萩風を使えば2000~3000程度にはなりますが、採用するとさらにデッキの枠を圧迫することになります。
ドジっ娘 電
メリット:①アタックしても実質ハンド減らない。
②序盤の動きが安定する。
アタックしても1コスト1クロックでサーチできるので、ハンドは減らないです。これにより0から積極的にパンチできます。CXシナジーが必要な1帯のキャラ(プリンツなど)を採用していれば、安定してサーチしてくることができます。
デメリット:①後半は腐る。
そのまんまです。他の選抜カード1試合通して使うのですが、このカードは序盤でしか活躍の場がありません。
Z1型駆逐艦3番艦 Z3
メリット:①積極的に相手を踏みに行ける。
②2コストサーチができる。
冬のひととき 暁などのシステムキャラで踏みに行くムーブができるのが強いです。霞を使うのも良いと思います。また起動効果に誘発されるZ3 zwei、ビスマルク改、麻耶改二などと合わせるとさらに強力になります。特にZ3 zweiは特徴500パンプに、起動誘発1000パンプできるので返しにも強くなるので盤面制圧力は他の選抜に比べ頭一つ抜けている。2つ目はレベルアップ時限定ですが、2コストサーチができる。ドジっ娘 電と比べると弱く感じるかもしれませんが、こちらは後半も腐りません。また2コスト使うので、ストックに噛んだCXを吐くことが容易になります。
デメリット:①構築的に緑が多くなりがち
ぶっちゃけ言うと、デメリットはあまりないです。ドジっ娘 電同様、メタとかはないので相手が嫌がることはあまりできないです。強いて言うなら、個人的な考えとして構築的に緑が多くなって色派生が若干キツイかな程度。
選抜の話はこれくらいで。CXシナジーでどれを採用するかなんてのも書きたかったのですが、相当長くなるので割愛。WGP大阪の結果と使用したデッキについてまとめます。当初はペルソナを握る予定だったのですが、せっかく艦これのレシピを考えたので握ることにしました。
前期までは響選抜の呂鹿島軸でしたが、今期はZ3選抜に変えてみました。理由としては枠の都合で安定性がかなり変わってくるということと、呂ちゃん単体では抜けないレベルで2のラインが上がってきたことなどです。基本的な回し方は前期と変わりませんが、CXを使って打点を押し込むような強引なダメージレースのとり方はしません。基本に忠実に回すことが大事になってきます。
《レベル0》
前期と同じ理由。Z3を使えば5000まで見れるようになった。4投。
冬のひととき 暁
説明不要の強さ。脳死で4投。
0で後列が埋まらない&Z3のパンプで後ろへ逃がすテキストは使いやすい。0以降もカウンター返されて死んだキャラの蘇生に使えたり便利。場面を選ぶので2投。
事故処理要員。立ち集中なので噛んだCXやハンドのCXを処理できる。ただし、あくまで事故回避。多用するカードではないのでピン。
これも前期と同じ理由。枠的に余裕ができたので赤派生も考え1枚増やした。
Z1型駆逐艦3番艦 Z3
選抜理由はさっき書いたので省略。無論4投。
《レベル1・2》
UボートIXC型潜水艦 U-511・呂号潜水艦 呂500
相変わらず使いやすいパンチャー。最近は1のラインが上がってきたので、Z3コンビでパンプしてカウンター圏外まで確実に持っていきたい。2に関しても早出しで高いラインを要求されることが多くなってきたので、パンプを振って確実に踏むようにしたい。Uちゃんは枠の都合&他のパンチャーの採用もあり1枚減らした。
Bismarck級戦艦1番艦 Bismarck改
起動使えば後列込で7500まで。行きも返しも強いパンチャー。基本Uちゃんを出していきたいのでサブアタッカーとして2投。
Graf Zeppelin級正規空母1番艦 Graf Zeppelin
レベルの上がる1/1/7500。相討ちに強く、高いラインが作れる。サーチで捌けなかったCXを処理するついでに使ったりすることが多い。多用しないのでピン。
特徴500と起動誘発1000パンプ。弱いわけがない。1に上がるタイミングでZ3でサーチすべき最優先カード。枠がないので2投。どうせサーチするので大丈夫。
1/0バニラカウンターでも撃てばZ3 zweiで追加1000パンプ振れるので2投。あと色的な都合で黄色採用。足柄は呂ちゃんを守りたい場面がある&カウンターラインを上げておきたいのでピン。基本は168を使っていきたい。
前期同様3枚がベストだと思っている。
《レベル3》
香取型練習巡洋艦2番艦 鹿島
理由は前期と一緒。1枚減らしても全然問題ないので3投。
前期同様デッキの切り札。もう何度もお世話になっているので足を向けて寝られないレベル。だがピン投。
大和型戦艦2番艦 武蔵
元祖・武蔵。空いた枠に雑に投げておけば雑に詰めれる。枠的に2投。
唯一の回復要員。早出しはオマケ程度だが呂ちゃんシナジーを期待できない時などは積極的に早出しを狙っていきたい。下手に回復するより、らしんばんの方が耐久できる見込みがあったりするので唯一の回復と言えど2投。
次に基本的な回し方みたいなの
《マリガン》
暁は何枚だろうが確実に持っておく。Z3、秋津洲改or霞は1枚は必ず確保しておきたい。長月改、時津風はパンチャー引けてないならマリガン推奨。Z3 zweiに関しては持っておいた方がいい。それ以外のカードはCXも含め切って問題ない。
《序盤》
先攻なら秋津洲改で1パンエンド。後攻なら相手を霞などで踏みつつ2パンしておきたい。それ以降もレベル0は毎ターン2パンずつしていくのが基本。理由としてはZ3でレベルアップ時サーチできるのが2コストなのでCX噛んだ場合のことを考え、吐きやすくするため。ちなみに長月改を使えば4コストもいけるので、やはり2パンずつが原則。当たり前ですが、レベルアップ時にZ3の効果を忘れないように(特に俺
《中盤》
パワーは問題なく出ると思うので、Uちゃんに関してはカウンター圏外(もしくは霞で蘇生ルート)を考えアタック。Bismarck改も返しの要求値が高いので残すようにしたい。宝などでCXを抱えすぎた場合は暁でケア。相変わらず回復が少ないので山だけはしっかりと圧縮したい。2でのZ3のサーチはハンドに余裕があればしないほうがいい。このデッキにおいて中盤にサーチしてまで持っておきたいカードは基本的にない。3に上がるタイミングで詰めのカードを持ってきたいのでストックは大事にとっておいた方が吉。また呂ちゃんのシナジーを使って3のカードを集めることもできますし、ハンドが3~4あれば十分だと思います。対応を撃てない場合は大鳳を出すのも手。対応が撃てる場合は、12500から1000+1500振れるので最高15000あればカウンター圏外は厳しいかもしれませんが、見た目だけなら踏むのも苦ではないと思います。
《終盤》
前期同様、意地でも吹雪改二を手札に入れる。リバースをとれそうであれば鹿島、ダイレであれば武蔵と使い分ける。鹿島の対応に関しては2から持っておく必要性はないです。撃てれば強いですが、リバースとれない場面も多いですし無理せずとも2ドロー1ディスで引けることもある。圧縮を上げてらしんばんや大鳳などで耐える方が可能性としては大きいと思います(経験則。詰める際は前期同様、2点3点と刻む。図らずも、けもフレのバーンメタにも強かったりした。リーサルは5点前後、相手の圧縮が弱ければ3-0からでも殺せるはず。吹雪改二は出しておいて詰められないと感じたらバーンは撃たず次のターン、アンコールしてから撃つという戦法も可能。というか割とよくある。
で、このデッキでWGP大阪に挑んだ結果。
今回は昔からのTwitterでの知り合い"ユピピン氏"、"さしみ氏"と組んでトリオに参加しました。(前日までは京都観光してたよ)
《1回戦》
ラッシャイ:負け(チーム:1-2)
序盤に霞で霞を下げなかったミスが後々響いた。後列展開が上手くいかなくなり面がとれずグダグダと負け。毎ターン3点バーン捲られるの辛かったけど、負けるべくして負けた感じがした試合だった。
《2回戦》
ビビスト:勝ち(チーム:1-2)
2までキャンセルしない&1まで相手ガン回りでかなり辛い展開に。しかしリフ後8宝の相手さん、圧縮が効きすぎて後列の手札入れ替えしてもクロックにCXが飛んだりで全く処理できなくなる。こっちはリフ後山を固くし、相手がCX貼ってくるので相対的にキャンセル強くなる。2帯でフーカを踏めてたのもよかった。相手3-6で鹿島対応でフーカ1面に対して美夏要求する動きが個人的に強かったと思います。
2敗したんで強制ドロップ\(^o^)/
また今回もレシピを残すことができませんでした(そもそも1勝もできてない
でも遠征自体は楽しかったのでOKですb
てなわけで、今回はこのへんで。しばらく大会がないので何とか来年のBCFまでモチベを維持したいです。ではでは~(=゚ω゚)ノ